Time is out of joint
L’anno zero per il mondo della cultura si chiama Covid-19. Un’emergenza senza precedenti, dove il settore è uno di quelli maggiormente colpiti dalla crisi e sul quale avviare una riflessione che non si può più rimandare. L’inaspettato e difficile momento sopraggiunto ha imposto una fase di meditazione, una nuova stagione fatta di stimoli e nuove esigenze gestionali, a partire dal rapporto fra pubblico e beni culturali. Inevitabili nuove priorità sono entrate a far parte del corredo d’accoglienza nei confronti dei visitatori, per affrontare la gestione delle presenze e delle distanze, mai come ora così necessarie. Le strategie dei musei sono ad un bivio, in quanto il virus ha profondamente messo in discussione la loro “ragion d’essere e d’apparire”. Con la loro totale chiusura, i luoghi culturali sono stati invitati a riflettere e “guardarsi dentro”; nella consapevolezza che il patrimonio ha bisogno di una continua valorizzazione, è necessario elaborare nuove soluzioni veramente efficaci che riguardino, finalmente più da vicino la tanto evocata “svolta digitale”. Essa dovrebbe essere intesa come una reale e concreta presa di posizione dei musei, un’opportunità narrativa aggiuntiva, nei riguardi di una più strutturata offerta progettuale e interattiva dei propri contenuti. Questa rassegna di articoli vuole avviare una serie di riflessioni per identificare strumenti, pratiche, modalità progettuali e produttive che intersecano la valorizzazione della proposta museale con il mondo digitale. L’obiettivo è quello di far maturare le iniziative e l’inventiva dimostrata dagli operatori del settore durante la serrata dettata dal Covid, in prodotti digitali professionali. Molte sono le possibilità che oggi il mondo digitale ci offre, dalla costruzione di racconti interattivi da fruire su computer o mobile o prodotti di gaming, esperienze in virtual reality o realtà aumentata, webinar educativi, video lezioni etc. Importante è capire quali forme di racconto di interazione e immersività sono più adatte rispetto alle tematiche che il museo vuole esprimere. Tenendo conto che nelle esperienze interattivo/immersive l’utente fruitore non è un soggetto passivo, ma attivo e quindi al centro della progettazione. Le istituzioni museali inoltre dovranno rielaborare strategie in dialogo anche con il mondo della scuola, offrendo un supporto digitale all’insegnamento tramite contenuti educativi e didattici mirati. Per inserirsi virtuosamente nei nuovi scenari educativi che si stanno aprendo.
Foto: Thomas Struth